LES LOIS

Attaquant Défenseur Gardien (ADG) se produit après la fin d'un match et, sauf dispositions contraires, les Lois du Jeu doivent être appliquées.

Procédure

Avant le début de l'ADG

  1. À moins que d'autres éléments ne doivent être pris en compte (état du terrain, sécurité, etc.), l'arbitre tire à pile ou face pour décider de la moitié de terrain où les duels seront exécutés, décision sur laquelle il n'est possible de revenir que pour des raisons de sécurité ou si le but ou la surface de jeu devient inutilisable.
  2. L’arbitre lance une pièce de monnaie et c’est l’équipe dont le capitaine remporte le tirage au sort qui décide d’attaquer ou de défendre dans le premier duel.
  3. Si au début de l’ADG, une équipe dispose de plus de joueurs sur le terrain que l’autre, elle conservera cet avantage.
  4. L’arbitre se réunit avec chaque équipe et note les noms de leurs cinq attaquants et l’ordre dans lequel ils participeront.
  5. Un gardien de but il ne peut être choisi comme attaquant.
  6. Pendant de l'ADG

  7. Seuls les joueurs éligibles et les arbitres sont autorisés à rester sur le terrain de jeu.
  8. À l'exception de l'attaquant, du défenseur et des deux gardiens de but, tous les joueurs doivent rester dans la surface de réparation en dehors de la zone de jeu, et seront supervisés par un arbitre assistant ou un arbitre assistant supplémentaire.
  9. Le gardien de but de l'équipe attaquante doit respecter la distance de sécurité et se placer derrière l'arbitre assistant ou la arbitre assistant supplémentaire qui est positionné derrière la ligne de but.
  10. Si une équipe est incapable de faire jouer un attaquant désigné ou un remplaçant admissible, l'équipe devra déclarer forfait pour le duel en question.
  11. Après avoir vu l'attaquant, l'équipe adverse a faire jouer leur défenseur.
  12. Les joueurs désignés comme attaquants sont non admissibles en tant que défenseur.
  13. Si une équipe est incapable de faire jouer un défenseur ou un substitut admissible, l'attaquant et le gardien de but devront s'affronter en un contre un.
  14. Un joueur autorisé peut changer de place avec le gardien de but.
  15. A l'exception de la condition expliqué ci-dessus, les joueurs ne peuvent pas changer de place.
  16. Le jeu n’aura lieu que sur une moitié de terrain.
  17. L'attaquant prend le coup d'envoi et dispose trente seconde pour essayer de marquer un but.
  18. L’attaquant peut toucher le ballon autant de fois qu’il le veut.
  19. Lorsqu’un but est marqué, le duel est terminé.
  20. Si le ballon sort du jeu, le duel est terminé.
  21. Si le gardien de but prend possession du ballon avec ses mains, le duel est terminé.
  22. Si le ballon est en jeu, et que les trente secondes se sont écoulées, le duel est terminé.
  23. Si l’attaquant commet une faute, le duel est terminé.
  24. Si l'équipe qui défend commet une faute n'importe où sur le terrain de jeu, un penalty est accordé à l'attaquant et les trente secondes ne sont plus prises en compte jusqu'à la fin du duel.
  25. Si avant que le penalty n’ait été tiré, l’attaquant enfreint les Lois du Jeu, l’arbitre autorisera le tir, et si le ballon ne franchit pas la ligne de but, le duel prendra fin.
  26. Si après que le penalty ait été tiré, l’attaquant touche à nouveau le ballon (avec n’importe quelle partie de son corps) avant que le ballon ne touche un autre joueur, le duel est terminé.
  27. Si un incident qui nécessite normalement que le jeu reprenne par un ballon à terre se produit, le duel doit recommencer.
  28. L’arbitre consigne par écrit les duels.
  29. Les équipes jouent dix duels conformément aux dispositions mentionnées ci-dessous :

  30. Les équipes ont tour à tour le rôle d'attaquant et de défenseur.
  31. À l'exception du gardien de but, un joueur n'est pas autorisé à participer à un second duel jusqu'à ce que tous les joueurs éligibles de chaque équipe aient pris part à un duel.
  32. Si avant la fin des dix duels, une équipe a marqué plus de buts que l’autre ne pourra jamais en marquer, même après avoir terminé tous les duels, lesdits duels prendront fin.
  33. Si les deux équipes sont à égalité à la fin des dix duels, les duels se poursuivront dans le même ordre jusqu'à ce qu'une équipe ait marqué un but de plus que l'autre, au terme du même nombre de duels.
  34. Remplacements, avertissements et exclusions pendant de l'ADG

  35. Chaque équipe a droit à deux remplacements supplémentaires et si une équipe a des remplacements non utilisées, celles-ci peuvent également être utilisés.
  36. Un joueur qui commet une infraction qui annihile une occasion de but manifeste d'un adversaire, est pas averti ou exclu à moins que :
    • La faute commise consiste à tenir, tirer ou pousser, dans ce cas, le joueur reçoit un avertissement.
    • Le joueur fautif n'a pas essayé de jouer le ballon ou n'était aucunement en mesure de le faire, dans ce cas, le joueur reçoit un avertissement.
    • Le joueur fautif touche délibérément le ballon de la main (excepté le gardien de but dans sa propre surface de réparation), dans ce cas, le joueur est exclu.
    • La faute commise est quoi qu'il en soit passible d'un carton jaune ou rouge. (avec imprudence ou avec violence, etc.)
  37. L’arbitre ne doit pas arrêter le match si l’une équipe est réduite à moins de sept joueurs durant l’ADG.

Positions de départ du joueur et de l’arbitre

Positions de départ du joueur et de l'arbitre avec arbitres assistants supplémentaires


« C’est charger une balle dans la chambre d’une arme à feu et demander à chacun d’appuyer sur la gâchette.
Quelqu’un obtiendra la balle, vous le savez. Et cela les réduira à néant. »

Christian Karembeu
Ancien joueur français